G-Force und Rattenkönig

Juli Gebhardt

2025/2023 | Cyanotypie, Verkaufsdisplay / Mauspads mit Digitaldruck, Computermäuse (FSC Logitech M-S69 PS/2) | 23.02. - 08.05.2025

G-Force, Cyanotypie, Verkaufsdisplay, 2025

Rattenkönig, Mauspads mit Digitaldruck, Computermäuse (FSC Logitech M-S69 PS/2), 2023

G-Force

Der rasante technologische Fortschritt hinterlässt Spuren – nicht nur in der Art, wie wir arbeiten, konsumieren und spielen, sondern auch in unserem Verständnis von Leistung und Nutzen, Zukunft und Vergänglichkeit sowie Innovation und Nostalgie.

In der Welt der Computerspiele galt lange Zeit: Bessere Grafik bedeutet bessere Spiele. Fortschritt wurde in Pixelzahlen gemessen, immer realistischere Oberflächen und Lichtsimulationen dienten als Qualitätsversprechen. Doch parallel dazu wuchs eine Gegenbewegung: Fans und Entwickler*innen, die sich bewusst gegen fotorealistische Darstellungen entschieden und stattdessen auf den Stil des Retro-Gamings setzten – mit pixeligen Sprites, vereinfachten Formen und stilisierter Ästhetik.

In ihrer Arbeit G-Force setzt sich Juli Gebhardt mit der Transformation der Grafikkartenindustrie auseinander, die vom Gaming-Markt in das Zentrum des KI-Hypes gerückt ist. Unternehmen wie NVIDIA, einst vor allem für ihre leistungsstarken Grafikkarten für Computerspiele bekannt, sind heute Schlüsselakteure in der Entwicklung Künstlicher Intelligenz und liefern die Rechenpower für maschinelles Lernen und neuronale Netze. Der Wandel von GPUs – von Werkzeugen zur Simulation virtueller Welten hin zu Motoren für künstliche Intelligenz – verdeutlicht, wie Technologien immer neue Bedeutungen erhalten und dabei oft ihre ursprünglichen Kontexte verlieren.

Die Künstlerin greift diese Entwicklung auf, indem sie Verpackungen von Gaming-Grafikkarten durch Künstliche Intelligenz generiert, wodurch die Grenzen zwischen realem Produkt und digitalem Artefakt verschwimmen. Sie erscheinen wie Relikte einer technologischen Vergangenheit, die gerade erst zur Zukunft erklärt wurde. Die Objekte changieren zwischen Dokumentation und Fiktion, zwischen Konsumobjekt und Zeitzeugnis.

Wie sind visuelle Ästhetik, Konsumverhalten und kulturelle Wertvorstellungen miteinander verwoben? Während immer leistungsfähigere Hardware produziert wird, die fotorealistische Darstellungen ermöglicht, wächst parallel der Wunsch nach einer bewussten Reduktion, nach pixeligen, stilisierten Welten, die sich gegen den Imperativ der technischen Perfektion stellen. Diese Spannung zwischen technologischer Aufrüstung und der Sehnsucht nach einer anderen, vielleicht überschaubareren digitalen Welt bildet einen zentralen Unterton in G-Force.

Die Arbeit Rattenkönig bezieht sich auf die archaischen, neoliberalen Strukturen von Videospielen. Sie besteht aus 42 Mousepads, auf die Screenshots bzw. Ingame-Fotografien von erlegten Kreaturen aus dem Videospiel World of Warcraft (2004) gedruckt sind, einem sogenannten „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“. Die Kreaturen wurden vom Avatar der Künstlerin mit Pfeil und Bogen erschossen. Ihre digitalen Häute präsentiert sie nun in der Installation wie Trophäen von erlegten Tieren. Zudem sind 42 verknotete, aussortierte Computermäuse aus einer Büroauflösung auf den Mousepads drapiert, was den Eindruck eines Kadavers, ähnlich einem Rattenkönig, erweckt. Bei einem Rattenkönig handelt es sich um eine ungewöhnliche Formation, bei der eine Gruppe von Ratten an ihren Schwänzen miteinander verflochten ist. Die genaue Ursache für die Bildung eines Rattenkönigs ist nicht vollständig verstanden, aber es wird angenommen, dass es sich um ein seltenes Ereignis handelt, das unter bestimmten Bedingungen auftreten kann, wie zum Beispiel in engen und dunklen Lebensräumen. Die vergilbten, abgenutzten Computermäuse zeugen hingegen von den tausenden Arbeitsstunden, die sie in Gebrauch waren und als Schnittstelle zwischen analoger und digitaler Arbeitswelt agiert haben. (Text: Hannah Eckstein)

@juli_gebhardt

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